2018年開年之際,游戲圈子里的第一件大事,是從是從一起專利訴訟開始的。這起官司的發(fā)起者,是世界級游戲大佬——任天堂。被起訴的一方是日本最賺錢的手游之一《白貓 Project》的開發(fā)方COLOPL。 游戲界爆發(fā)專利戰(zhàn)并不少見,游戲機(jī)的形狀、手柄按鍵上的字母、商標(biāo)的顏色都可能爆發(fā)一次大規(guī)模的專利訴訟。為什么一款手游會侵犯到任天堂的權(quán)益呢?任天堂一家才進(jìn)入手游市場沒幾年的企業(yè)又擁有什么樣的手游專利呢?今天我們就來說說游戲界中號稱“行走專利局”的任天堂。 技術(shù)總是比你想象的“先進(jìn)” 2007年,這一年對于手機(jī)發(fā)展史來說是相當(dāng)重要的一年,這一年Iphone拉開了智能手機(jī)的時代。全觸屏成為了手機(jī)的主流,自此圍繞在手機(jī)上的所有交互體驗(yàn)都開始以觸摸為圓心擴(kuò)散開來。手游玩家通過點(diǎn)擊、劃動、拖拉、搖晃來對游戲進(jìn)行操作。利用手機(jī)上包括陀螺儀、麥克風(fēng)、攝像頭在內(nèi)的多種多樣的傳感器,手游“開創(chuàng)”了一個又一個新的游戲操作模式。 可實(shí)際上,手機(jī)并不是第一個嘗試在觸摸屏上做文章的設(shè)備, 2004年上市的任天堂NDS(Nintendo Dual Screen)就已經(jīng)在日本就已經(jīng)有了1500萬臺的銷量了,NDS也是歷史上第一個在全球范圍內(nèi)流通的帶有觸摸屏的設(shè)備。從2004年NDS上市到2011年3DS上市,七年之間,利用觸摸屏幕和傳感器來操作游戲以及在NDS上得到了相當(dāng)程度的體現(xiàn)?,F(xiàn)如今手游能用到的操作方式幾乎都可以在NDS上找到先例。 任天堂起訴Colopl侵犯其專利的訴訟內(nèi)容一共有五項(xiàng),其中一項(xiàng)名為“在觸摸屏上使用搖桿操作時所需要的專利技術(shù)”,也就是玩家們所熟知的使用虛擬搖桿所涉及的專利,虛擬搖桿現(xiàn)在也廣泛的應(yīng)用在手游之中。 如果你玩過《白貓Project》就應(yīng)該知道,“白貓”的操作和其他同類型游戲有明顯的不同,它有一套的名叫“ぷにコン”單手操作人機(jī)交互系統(tǒng),當(dāng)手指碰到觸屏后,接觸面會呈現(xiàn)不同的形態(tài)變化,同時會帶來不同的操作效果。玩家可以在游戲中單手實(shí)現(xiàn)移動、攻擊、技能釋放,正是這種有別于它人的操作模式讓《白貓Project》一炮而紅。這套賴以成名的操控方案,如今卻成為了本次任天堂專利訴訟案法庭之外爭論的焦點(diǎn)之一 實(shí)際上這份專利更像是一個UI設(shè)計,而不是技術(shù)專利,但它模糊的說法讓一些《白貓 Project》的玩家認(rèn)為這種操作方式是《白貓 Project》所獨(dú)創(chuàng)的。可事實(shí)真的如此嗎?通過檢索任天堂注冊的有關(guān)于觸控屏的相關(guān)專利中,有將近199件專利技術(shù)與之有關(guān),此次《白貓Project》涉嫌侵權(quán)的專利任天堂也早在2004年就已經(jīng)注冊成功。 《白貓 Project》的“ぷにコン”單手操作設(shè)計便早在NDS上的《馬力歐64》作品中就已經(jīng)登場。玩家可以利用觸控筆或是手指,在下屏任意位置進(jìn)行滑動操作,此時屏幕上同樣會出現(xiàn)一個虛擬搖桿。 當(dāng)時的另一款游戲《銀河戰(zhàn)士獵人》也開創(chuàng)了現(xiàn)在FPS手游中方向按鍵控制移動方向,滑動屏幕控制視角和瞄準(zhǔn)的模式。不過玩手游的玩家都知道,虛擬按鍵確實(shí)是不如實(shí)體按鍵,加上當(dāng)時NDS的屏幕還是一塊電阻屏(相信00后們都沒有聽說過這個東西吧),操作有多難受可想而知,你甚至需要在手指上帶上一個專用的觸控筆。不過,任天堂確實(shí)是為現(xiàn)在大火的“吃雞”類游戲摸索出一套較為成熟的移動端操控方案。 而在NDS上的兩部“塞爾達(dá)”系列游戲《幻影沙漏》以及《靈魂軌跡》兩部作品里,玩家們可以完全依靠觸控屏幕來實(shí)現(xiàn)移動、解謎、攻擊、技能、投擲、閃避等等操作。 可以說,現(xiàn)在的手機(jī)游戲,任天堂早早在2004年就為我們指明了道路。當(dāng)時手機(jī)設(shè)備的主流還處于直板、翻蓋這兩個形態(tài)上,功能機(jī)上也沒有太多的游戲可以供我們娛樂。 任天堂專利第一戰(zhàn)——大戰(zhàn)環(huán)球影業(yè) 雖然任天堂手上有很多的關(guān)鍵技術(shù)和專利,這些專利公開給同行甚至讓競爭對手使用,但是手握眾多關(guān)鍵技術(shù)、核心設(shè)計、游戲角色的任天堂對“專利戰(zhàn)”是絕對不陌生的。說起“專利戰(zhàn)”人們第一個想到的就是美國娛樂業(yè)大佬——迪士尼。他們曾經(jīng)對做出要求小學(xué)生“銷毀在學(xué)校里繪制的米老鼠”這樣的操作。而任天堂也曾今做出相似的事情——要求美國一家干脆面制造商“銷毀所有庫存的干脆面并賠償數(shù)百萬美元。”因?yàn)樗麄兩a(chǎn)的方便面里有神奇寶貝的卡片。 任天堂真正開始進(jìn)軍電子游戲是開始于1977年左右。當(dāng)時正逢北美街機(jī)市場黃金期,除了本國市場外,任天堂也瞄準(zhǔn)了的美國市場。1982年,任天堂的游戲《大金剛》在美國大熱,當(dāng)年就售出了1億8千萬美元的游戲機(jī),是任天堂轉(zhuǎn)型電子游戲事業(yè)的一個里程碑,Donkey Kong也是任天堂的第一個游戲人物。 但是,當(dāng)時美國有一部同樣火熱的電影,《金剛》。作為當(dāng)時美國娛樂行業(yè)的霸主,《金剛》的版權(quán)方環(huán)球影業(yè)當(dāng)然也不能放過進(jìn)軍電子游戲的機(jī)會。由于沒有經(jīng)驗(yàn),環(huán)球選擇與制作掌上游戲機(jī)的老虎電子合作,老虎電子得到了電影角色“金剛”的獨(dú)占授權(quán)。 作為整個美國娛樂行業(yè)一哥的環(huán)球可能會放過在北美大紅大紫的《大金剛》系列游戲嗎?當(dāng)然是不可能的,環(huán)球迅速進(jìn)行了一波“律師函警告”,要求任天堂和其合作方家用機(jī)生產(chǎn)商Coleco立即終止《大金剛》的生產(chǎn)和銷售,并且上交所有的收入給環(huán)球。Coleco毫不猶豫的認(rèn)慫,請求環(huán)球高抬貴手,然后給迅速的給環(huán)球送上了一大筆“保護(hù)費(fèi)”。環(huán)球一方一看Coleco這么識相,也答應(yīng)了既往不咎的請求。 但是任天堂卻表示“不服”,并且在與環(huán)球幾輪的商談中都不歡而散,任天堂堅(jiān)持要查看環(huán)球關(guān)于“大金剛”這一角色的版權(quán)文件,環(huán)球的回答卻是強(qiáng)硬的拒絕,還向任天堂索要巨額的版權(quán)費(fèi)。 雖然美國任天堂成立時間只有兩年,環(huán)球影業(yè)已經(jīng)是一個70年歷史的巨無霸,但是兩方還是決定法庭上相見。環(huán)球決定要給敢于挑戰(zhàn)自己權(quán)威的任天堂一個深刻的教訓(xùn),在他們的威逼利誘下,包括雅達(dá)利在內(nèi)的電子游戲廠商開始圍剿任天堂。 當(dāng)然任天堂那邊也沒有閑著,他們找來了美國著名大律師約翰·卡比,他是一名專門處理專利糾紛的律師其客戶包括百事可樂、通用食品等大型集團(tuán)。對于任天堂的案子,卡比先生相當(dāng)有信心,專門到東京向任天堂高層表示,他手上握著能夠讓環(huán)球一敗涂地的殺手锏。這就是“雖然環(huán)球叫的聲音大,實(shí)際上他們根本就沒有電影“金剛”的相關(guān)版權(quán)?!边@也是任天堂看不到環(huán)球關(guān)于“大金剛”這一角色的版權(quán)文件的原因。 關(guān)于環(huán)球?yàn)槭裁礇]有大金剛的版權(quán)實(shí)際上也很戲劇化,電影版《金剛》最初在1933年上映,版權(quán)屬于雷電華電影制片廠后來有人又在1976重拍,當(dāng)時環(huán)球也有重拍電影《金剛》的想法,于是向法院訴訟,要求將金剛變?yōu)檎l都能使用的公共版權(quán)。由于當(dāng)時迪士尼關(guān)于版權(quán)年限的游說還沒有效果,于是環(huán)球成功將金剛變成了公共版權(quán)。 于是乎,任天堂輕松的贏了官司,但是這樣還遠(yuǎn)算不算“任天堂最強(qiáng)法務(wù)部”的初次登場。任天堂借著這次判決,起訴環(huán)球的電子游戲《金剛》對他們造成了侵權(quán)。就是前面說過的那個老虎電子的游戲,環(huán)球到處告別人抄襲卻對自己人視而不見,掌機(jī)游戲《金剛》從各個方面看都算是抄襲的產(chǎn)品。最終法院宣判環(huán)球敗訴,要從這款侵權(quán)游戲收入中,拿出5800萬美元連同訴訟,名譽(yù)損害等賠償給任天堂。 約翰·卡比,除了該拿的律師費(fèi)之外,任天堂還送了一艘名為“大金剛號”的海上帆船給他,這還沒完,老任還專門為卡比律師制作了一款游戲,就是大名鼎鼎的“星之卡比”系列。 結(jié)語 任天堂發(fā)明的手柄十字按鍵和肩鍵,還有由任天堂首次在游戲手柄或設(shè)備上加入的類比搖桿、震動模式和體感操作等都為游戲發(fā)展做出了巨大的貢獻(xiàn),到最后,我們還是要感謝任天堂對游戲產(chǎn)業(yè)的巨大貢獻(xiàn)。我們希望國內(nèi)的游戲廠商能夠重視自己手中的技術(shù)和設(shè)計,勇于創(chuàng)造,勇于探索。 |